Guillaume De Vaulx, Du texte médiéval au jeu vidéo

Par Guillaume de Vaulx,
Docteur agrégé de philosophie (IFPO)

Un livre interactif inspiré de la fable des animaux dans l’épître 22 des Rasāʾil Ikhwān al-ṣafā

Comment restituer tant la force logique que la dimension populaire d’un texte médiéval tel que la fable des animaux, célèbre procès de la domination de l’homme sur l’animal tiré des Rasāʾil Ikhwān al-ṣafā ?

On est habitué dans la recherche historique à penser que la forme de l’article académique ou de la traduction commentée est, malgré sa difficulté d’approche, la forme la plus dense de production d’un savoir, forme qui pose seulement ensuite le problème de sa vulgarisation.

Or, dans le cas de mes recherches actuelles sur la philosophie arabe classique, l’essence même de mon objet est perdue par sa restitution académique. En effet, la fable des animaux dont j’entreprends la traduction est, historiquement, la création d’une forme littéraire nouvelle, le procès de l’homme, adéquate à une question politique inédite, celle de la légitimité de la domination politique. Comment restituer cette mise en question du pouvoir sachant qu’une telle entreprise suppose dans son essence même de prendre une forme littéraire accessible au plus grand nombre ? En effet, pas de mise en cause de la domination qui ne s’adresse qu’à l’élite dominante. Par conséquent, pas de restitution fidèle d’une forme littéraire si on la démunit de sa puissance créatrice de nouvelles intrigues. Mon projet de traduction commentée de la fable des animaux trouve ici ses limites. En effet, par lui, je m’apprête à reproduire en français la seule silhouette inerte d’un texte qui a, lui, animé tous les mouvements insurrectionnels de l’Islam classique. Or, si en historien je me dois d’expliquer une pensée, en philosophe, j’ai l’obligation de ranimer un outil à penser.

La démarche proposée lors des workshop ‘Recherche création” du Forum GIS MOMM 2018 prend alors tout son sens : ouvrir la recherche elle-même à d’autres formes d’écriture, en proposant aux chercheurs de s’initier à des techniques de création qui leur sont souvent étrangères mais qui sont les formes les plus innovantes, à savoir la création artistique et numérique.

C’est ainsi que j’ai été initié lors de l’atelier Art et Recherche organisé à l’École Supérieure d’Art d’Aix en Provence du 27 au 31 septembre, à la technique de l’intrigue interactive et à l’outil informatique Twine par Douglas E. Stanley, enseignant et artiste, spécialisé dans le jeu et le jeu vidéo et Leslie Astier (artiste). Le résultat de cette formation intensive est le récit interactif HommeVsAnimal. Partant de la situation initiale de la fable des animaux, le jeu ouvre son lecteur à la multiplicité des mises en cause de la domination politique sous la forme de l’apologue : il est amené à choisir entre le conflit sur la domestication (celui mis en scène dans la fable des animaux), celui sur l’alimentation carnée, la colonisation des terres, l’extermination, le dressage, autant de problèmes posés dans le cadre plus contemporain de l’éthique animale. Cette mise en jeu de la fable médiévale et son branchement sur des problématiques politiques contemporaines en restituent la force politique originelle.
La présentation du jeu le 1er octobre à l’École Supérieur d’Art d’Aix en Provence lors de la soirée inaugurale du forum du GIS-MoMM 2018 a pu manifester l’importance de cette forme dans la découverte de la fable médiévale et la construction d’un débat autour des questions politiques qu’elle soulève. Nous ne pouvons que regretter la brièveté de l’atelier et espérer poursuivre cette collaboration pour offrir au public une oeuvre lui permettant tant de se plonger dans la fable médiévale par l’ajout d’hyperliens, que dans ses ramifications politiques actuelles par le développement de l’intrigue.

Enfin, la pratique de cette forme inédite d’écriture nous a permis aussi de travailler des problématiques qui n’apparaissent pas dans une écriture linéaire, à savoir celle du choix et des mondes possibles. En effet, la lecture interactive offre au lecteur de choisir certains développements de l’intrigue plutôt que d’autres et l’amène alors à des comportements nouveaux qui sont en eux-mêmes formateurs. Ainsi, les choix non rationnels et viables pour les protagonistes de l’intrigue amenant celle-ci à se terminer plus rapidement, le joueur est conduit à modifier son attitude intellectuelle. La lecture devient non seulement informative, mais formatrice.

Beyrouth, le 12 octobre 2018.