Aires de jeux: workshop de création de jeux

Un workshop de création de jeux à la frontière entre arts et sciences humaines

18 au 22 septembre 2019

L’atelier

Aires de jeux est un atelier d’expérimentation pratique au croisement de la recherche et de la création artistique centré autour du thème des frontières et de la production de l’espace. Proposé sur cinq jours (18 au 22 septembre septembre 2019), il a été conçu à destination de chercheurs et de jeunes artistes désirant explorer de nouvelles formes d’écritures. L’atelier a été envisagé comme un espace de collaboration entre des participantes d’horizons divers cherchant à construire des espaces à mettre en jeu, des lieux de dialogue partageables.

Encadré par deux artistes, Leslie Astier et Théo Godert,Leslie Astier et Théo Godert et un chercheur, Cédric Parizot, les participantes se sont confrontées en binômes à d’autres modes narratifs ainsi qu’à d’autres conditions de production dans le but de matérialiser leurs savoirs respectifs. En se basant sur les matériaux et recherches apportés par le chercheur et l’artiste, l’enjeu pour chaque binôme était de trouver leur propre mode de construire et rendre jouable leurs propositions respectives.

Lorsque nous jouons, nous ne manions pas simplement des objets, des gestes, de la parole : nous nous engageons avec les règles qui organisent leurs modes d’interaction. À la recherche d’autres espaces et conditions d’élaboration de la recherche, l’atelier avait pour but de mettre en crise les relations entre les participantes et leurs objets d’étude, permettant de faire émerger de nouvelles zones de compréhension.

Philosophie

Aires de Jeux flirte avec différents domaines, à la bordure du jeu lui-même. Sur le mode de la navigation et de la dérive, nous avons cherché à baliser ensemble ce que pouvait être un jeu et quelles étaient les idées préconçues que les participantes pouvaient avaient à propos de sa pratique.

Le jeu est un médium sensible qui se dévoile par l’expérience qu’en font les joueurs. En parcourant aussi bien des formes, des idées, des sensibilités, des concepts, que des systèmes interactifs, ensemble nous nous sommes questionnés sur ce que sont, et ce que pouvaient être, des jeux qui parlent du réel. Il nous a été important de remettre cette question en perspective d’un point de vue de créateur et non seulement dans une optique pédagogique.

Dix participantes ont été amenées à penser les sensibilités permises par le jeu et la position que leur prototype allait prendre par rapport au réel.

Photo: Valérie Caraguel

Les jeux fabriqués

Collaboration entre chercheurs en sciences humaines et étudiants en école d’art :
5 binômes – 5 prototypes

Raconte moi une légende inuit…

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Dans ce jeu de cartes, des joueurs incarnent des anthropologues à la recherche d’une légende Inuit au Nunavik (dans le Grand nord québécois). Chaque anthropologue doit faenquête ire des rencontres et des expéditions pour récolter des données dans son carnet de notes. Mais attention, ils ne savent pas toujours de quoi parle leur légende !

Natacha Roudeix
Inès Lamalchi

KHNata

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Expérience narrative entre matériel et immatériel, KHNata est une immersion progressive dans deux consciences du livre manuscrit. Il trouve son origine dans l’expérience d’un chercheur codicologue et paléographe ainsi que dans la démarche de questionnement d’une artiste autour de l’identité multiple. À l’ère de la numérisation des données, KHNata opère un parcours sensible entre différents états de la matière.

Laurie-Anne Jaubert
Élodie Attia

A Place in The City

Photo: Sara Scatà/Aline Lugo

A Place in the City est une narration interactive. Le joueur est plongé dans la ville de Magma et il assiste à une conversation : qui sont-ces personnages ? Pourquoi sont-ils réunis ? Le joueur se balade à la découverte du destin d’un quartier. Dans cet univers imaginaire il reconnaît des choses, dans un jeu entre fiction et réalité, il fait des allers-retours entre poétique et politique, entre Magma et Beyrouth.

Sara Scatà
Aline Lugo

Parcours d’enfant

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Incarner trois acteurs dans la vie d’un enfant placé. En communiquant, vous opérez à trois des décisions qui constitueront le parcours d’une vie jusqu’à l’âge adulte. Chaque message, son code et sa réception auront un impact sur le jeu et ainsi sur la vie de l’enfant.

Nathalie Chapon

GFBA

Velvet Aubry/Estelle Tzotzis

Gay Family Builder Agency (GFBA) est un jeu collaboratif entre deux joueurs. Il met en scène un couple gay qui décide d’avoir un enfant. Situé dans un futur proche, le jeu présente la GFBA : une agence fictive qui offre des services pour aider les couples de même sexe dans leur projet d’enfant.

Vous incarnez Noah et Basil et devez répondre à un questionnaire qui décidera, ou non, de votre droit d’accès à la parentalité.

Velvet Aubry
Estelle Tzotzis

Processus de création

Tout au long de l’atelier les participantes ont visité différents paysages ludiques et théoriques suivant un rythme soutenu. En trois jours, les chercheures et artistes devaient se prêter à différents excercices de déterritorialisation de leurs recherches menant à la construction d’un prototype de jeu. Pour les accompagner, un programme sur-mesure a été mis en place visant quelques points clefs d’expérimention, de réflexion et de conception.

Introduire

Peignant un paysage de possibles en alternant entre des œuvres jouables par des supports physiques et des œuvres numériques, Aires de Jeux a débuté sur la présentation d’un inventaire non exhaustif de ce que peut-être un jeu qui a trait au réel. Traversant à grandes enjambées un domaine très vaste, du jeu textuel au jeu de plateau, les participantes ont pu faire une première rencontre avec le paysage ludique actuel, un paysage qui déjoue souvent les attentes lorsqu’on parle de jeu ou de jeu-vidéo.

Contextualiser

Ponctuant les premières journées de réflexion, deux présentations sont venues accompagner les participantes dans leurs réflexions.

Jean Cristofol, professeur d’épistémologie à l’ESAAix, a mené une discussion sur les chevauchements territoriaux entre le jeu, la fiction et les pratiques de groupes sociaux différents.
Embrassant des questionnements sur la distanciation brechtienne aussi bien que l’oulipisme, Jean a questionné cette pratique du plateau comme lieu de production d’espaces sociaux et créatifs.
Douglas E. Stanley, artiste et professeur à l’ESAAix, et Cédric Parizot, anthropologue (Iremam, Aix-Marseille Univ/CNRS), ont quant à eux fait un retour d’expérience sur le processus d’élaboration qui les a mené depuis 2013 à la co-construction du jeu vidéo A Crossing Industry. Ils ont ainsi présenté un exemple de pratique concrète à travers laquelle un chercheur et un artiste peuvent articuler une démarche artistique avec ses enjeux esthétiques et poétique avec une démarche scientifique.

Familiariser

L’atelier a également été un temps d’apprentissage de deux outils numériques, selon le support choisi par les participantes : Cardpen / Twine – outils de création de cartes et de récit hypertextuel. Tous deux en ligne gratuitement, ces outils permettent d’obtenir rapidement des jeux en apprenant quelques bases de programmation et de graphisme.
Avec ces outils peuvent se développer de nouvelles écritures, de nouvelles manières de raconter portées par les envies de récits des participantes.

Dialoguer

Les temps de travaux étaient aussi des moments d’accompagnement, nous nous déplacions dans le but d’aider à la conceptualisation ou réalisation des prototypes.

Photo: Valérie Caraguel

Formuler

Formuler un pitch permet de trouver l’objectif et l’atmosphère d’un jeu en une présentation ne dépassant pas les 2 minutes. Régulièrement, les participantes ont été invitées à pitcher le jeu qu’ils projetaient de faire. Ces présentations collectives ont permis de faire rapidement surgir les endroits de tensions où quelque chose peut se déployer mais aussi les endroits d’incompréhension. Les pitchs ont été formulés au cours de sessions collectives où chaque groupe a pu discuter, échanger et reformuler les ébauches de jeu des autres groupes.

Orienter

Pour faciliter certaines étapes d’idéations, nous avons mis au point un outil qui permet aux participantes de tirer des questions et d’y répondre rapidement.
Cadres est un jeu de cartes s’inspirant du Water Yam de Georges Brecht couplé avec les Stratégies Obliques de Brian Eno. Le jeu est utilisé à la manière d’un oracle et s’adresse au joueur-créateur afin de l’aider à aller plus loin dans sa démarche créative, l’amenant à envisager les choses sous un jour nouveau ou demandant un positionnement face à une question non encore résolue.

Jouer

Durant les cinq jours, les participantes ont pu jouer à des jeux créés dans une optique artistique, mais ils ont également, tout au long de l’atelier, joué aux jeux qu’ils étaient en train de créer. Ces étapes de mise à l’épreuve ont été essentielles et ont souvent révélé les fragilités ou les forces expressives d’une idée. Le workshop s’est terminé par une session de jeu mutuelle dans un espace prévu à cet effet.

Conclusion

Aires de Jeux est un atelier visant à faire émerger des zones de frictions entre la recherche artistique et la recherche académique. Le jeu y est utilisé comme espace de rencontres modulable : il permet de régler les relations entre les participantes et de les faire concourir ensemble vers un objectif commun. Tout au long de l’atelier nous avons cherché à désigner certaines de ces zones d’interaction et à donner aux participantes des points d’entrée.

Les contraintes ont permis de délimiter un plateau d’interaction destiné à accélérer un processus de collaboration qui peut prendre des mois avant de donner naissance à des pistes de jeu. Le programme, qui a été conçu lors d’un premier atelier ayant eu lieu en 2018, a été perfectionné pour cette session afin d’inviter les participantes à ne se soucier que du développement de leurs idées et de leur première réalisation. Ce processus créatif accéléré peut être déroutant pour les participantes qui entrent en contact avec une nouvelle manière d’organiser leurs connaissances et qui doivent s’approprier un médium inconnu. Il est important d’accompagner et de soutenir les participantes dans ces zones d’émergence.

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Aires de Jeux a pour but d’amener à la création d’un objet dont l’expérience, le jeu, ne peut être substituée à une simple explication. Se départissant des narrations proprement scientifiques et de la forme socialement construite de ce que devrait être un jeu, les participantes ont formulé des expériences liées à des observations faites sur le réel.

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Leslie Astier et Théo Godert, Aix-en-Provence, 31 août 2020

Image principale: Leslie Astier/Théo Godert

Recherche, arts et pratiques numériques #6: déconstruire le transmédia

Mercredi 16 novembre 2016,
IMéRA,
2 place Le verrier,
13004 Marseille

Comité d’organisation : Jean Cristofol (Ecole Supérieure d’Art d’Aix en Provence), Jean-Paul Fourmentraux (Centre Norbert Elias LESA, AMU, EHESS), Manoel Penicaud (IMERAM, CNRS/AMU), Cédric Parizot (IREMAM,CNRS/AMU)

Recherche, art et pratiques numériques est une séminaire transdisciplinaire qui s’intéresse aux perturbations productives que génèrent les collaborations entre les chercheurs en sciences humaines et les artistes dans le domaine du numérique. Il s’inscrit dans la suite des réflexions et des expérimentations que nous avons menées à l’IMéRA dans le programme antiAtlas des frontières depuis 2011 tout en élargissant notre questionnement au-delà de la seule question des frontières. (Lire la suite)

Déconstruire le transmédia

Céline Lacroix-Masoni, maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université Nice Sophia Antipolis, membre de l’URE // TRANSitions Médias, Savoirs, Territoires
De quoi le transmédia est-il le nom ?

Du storytelling transmedia à la question de la transmédialité, de la distinction entre multimédia, crossmédia et transmédia à la définition évolutive (augmentée?) d’Henry Jenkins du Storytelling Transmedia, nous proposerons, à partir d’un travail de typologisation du transmédia (productions et publics) d’interroger la transmédialité dans sa définition et ses pratiques.

Antoine Gonot, LMA, ASTRAM, SATIS
La place des nouvelles écritures et des médias interactifs numériques dans les formations aux métiers du Cinéma et  l’Audiovisuel

On assiste depuis quelques années à un basculement de l’audiovisuel vers l’interactivité. De nouveaux métiers apparaissent et d’anciens métiers changent. L’offre de formation des écoles du secteur de l’audiovisuel doit donc évoluer pour répondre à cette nouvelle demande créative. Ainsi, depuis 2013-2014, le département SATIS de l’université Aix-Marseille et le CNAM expérimentent ensemble un enseignement visant à initier les futurs professionnels à l’écriture non-linéaire et aux médias interactifs numériques. Après une présentation des projets qui ont vu le jours depuis la création de cet enseignement, nous discuterons de sa pertinence, dans le contexte particulier de la formation auquel il est intégré.

Douglas Edric Stanley, artiste, Ecole Supérieure d’Art d’Aix en Provence, HEAD Genève
Le miroir d’encre

Les chemins bifurquent. Le premier mène à l’horizon vers le Nouveau. L’autre, une forêt de Médias. Vous suivez l’horizon. Dérive sur des chemins sinueux, cela vous ramène au croisement initial. Vous rentrez dans la forêt. Un épais enchevêtrement de branches. Après moults efforts, vous voici de nouveau face au chemin du départ. À vos pieds, un livre. Vous prenez le livre. Lecture. Chaque page ressemble à la précédente. C’est l’histoire d’une femme, devant un chemin qui bifurque : elle tient dans ses mains un livre.

antiAtlas Journal 01 – Explorations arts-sciences à la frontière

Parution de la revue www.antiatlas-journal.net

Revue numérique annuelle, bilingue et gratuite, antiAtlas Journal ouvre un espace éditorial exploratoire dédié à une approche radicalement transdisciplinaire des frontières contemporaines. Prolongeant le projet antiAtlas des frontières (www.antiatlas.net), reposant sur une collaboration entre chercheurs et artistes, elle expérimente de nouvelles pratiques d’édition et de modélisation de la recherche. La revue est dirigée par Cédric Parizot, Anne-Laure Amilhat Szary et Jean Cristofol. Elle est consultable sur le web (desktop, tablettes et mobiles) et en PDF.

Premier numéro paru le 13 avril 2016, « Explorations art-sciences à la frontière » réunit des textes de Anne-Laure Amilhat Szary, Jean Cristofol, Anna Guilló, Nicola Mai, Sarah Mekdjian et Marie Moreau, Cédric Parizot et Douglas Edric Stanley. « Fictions aux frontières » (2017) rendra compte des travaux et des réflexions menées au sein de notre collectif. Les numéros thématiques suivants donneront lieu à des appels à contributions : celui de antiAtlas Journal n°03 sera mis en ligne le 1er juin 2016.

Conçue et dirigée par Thierry Fournier et créée avec Papascript, la conception éditoriale et graphique de la revue s’empare des potentialités d’une publication numérique pour étendre l’expérience de lecture de textes de recherche. Son design par « nappes » pour chaque article permet plusieurs niveaux de découverte : celui du texte, mais aussi le réseau et le paysage qu’il constitue avec l’ensemble de son iconographie.

En ouvrant des voisinages et de circulations multiples entre textes et images, on autorise ainsi des parcours transversaux et des échelles variables de perception, qu’une organisation linéaire ne permettrait pas – bien qu’elle soit toujours disponible par la version PDF. Certaines très grandes images débordent largement des écrans : la circulation exclusive dans une image devient un des récits proposés, au même titre que la circulation dans un texte.

Direction revue : Cédric Parizot (cedric.parizot [at] gmail.com)
Direction artistique et design :Thierry Fournier (thierry [at] thierryfournier.net)
Direction éditoriale : Cédric Parizot, Anne-Laure Amilhat Szary et Jean Cristofol
Développement et design : Papascript (Alexandre Dechosal & Maxime Foisseau)

Secrétariat de rédaction : Sabine Partouche
Comité éditorial : Anne-Laure Amilhat Szary, Thomas Cantens, Jean Cristofol, Klaus-Gerd Giesen, Anna Guilló, Federica Infantino, Joana Moll, Cédric Parizot, Antoine Vion
Éditeurs : Institut de recherches et d’études sur le monde arabe et musulman (UMR 7310, CNRS / Aix Marseille Université), École supérieure d’art d’Aix en Provence, Laboratoire PACTE (UMR 5194 CNRS / Université de Grenoble Alpes)
Financements : Institut de recherches et d’études sur le monde arabe et musulman (UMR7310, Aix Marseille Université / CNRS), Institut méditerranéen de recherches avancées (Aix Marseille Université), Réseau Labex+, Ecole supérieure d’art d’Aix-en-Provence & Ministère de la Culture et de la Communication, laboratoire PACTE (UMR 5194 CNRS / Université de Grenoble Alpes)

Recherche, arts et pratiques numériques #2: Recherche et jeux vidéo

Mercredi 3 février 2016,
IMéRA,
2 place Le verrier,
13004 Marseille

Comité d’organisation : Cédric Parizot (IREMAM, CNRS/AMU), Jean Cristofol (Ecole Supérieure d’Art d’Aix en Provence), Benoit Fliche (IDEMEC, CNRS/AMU), Jean-Paul Fourmentraux (LESA, AMU, Centre Norbert Elias, EHESS)

Recherche, art et pratiques numériques est une séminaire transdisciplinaire qui s’intéresse aux perturbations productives que génèrent les collaborations entre les chercheurs en sciences humaines et les artistes dans le domaine du numérique. Il s’inscrit dans la suite des réflexions et des expérimentations que nous avons menées à l’IMéRA dans le programme antiAtlas des frontières depuis 2011 tout en élargissant notre questionnement au-delà de la seule question des frontières. (Lire la suite)

Recherche et jeux vidéo

Cédric Parizot, anthropologue, IREMAM, CNRS/AMU et Douglas Edric Stanley, artiste et enseignant, Ecole supérieure d’art d’Aix-en-Provence)

A Crossing Industry

A Crossing Industry est un jeu vidéo qui confronte le joueur avec les mécanismes de contrôle déployés par les Israéliens en Cisjordanie depuis le début des années 2000 afin de réguler les circulations des Palestiniens. Son élaboration, toujours en cours, a été amorcée au début de l’année 2013 par une équipe transdisciplinaire articulée autour d’un anthropologue (Cédric Parizot), d’un artiste (Douglas Edric Stanley), d’un philosophe (Jean Cristofol), avec la participation de dix étudiants de l’Ecole supérieure d’art d’Aix-en-Provence (1). En revenant sur ce processus et sur les premières ébauches de l’interface, cet article s’interroge sur la capacité de la technologie vidéo ludique à générer de nouvelles formes de modélisation de la recherche et de création artistique.

(1) Yohan Dumas, Benoit Espinola, Tristan Fraipont, Emilie Gervais, Théo Goedert, Mathieu Gonella, Martin Greffe, Bastien Hudé, Thomas Molles, Milena Walter

Image: Douglas Edric Stanley, 2014

Amy Franceschini – Finger Print Maze

Amy Franceschini
Finger Print Maze

Fingerprint Maze est une installation artistique qui utilise le langage des jeux vidéo pour nous laisser errer dans un labyrinthe en 3D construit à partir de notre propre empreinte digitale scannée. En jouant un jour aux jeux vidéo avec des amis, Amy Franceschini a imaginé pénétrer à l’intérieur de sa propre empreinte et chercher son chemin à l’intérieur de gorges tortueuses comme on le ferait à l’intérieur d’un labyrinthe. Un scanner prend l’empreinte digitale d’un participant, la modélise en un labyrinthe virtuel en trois dimensions et l’image est ensuite projetée sur un mur. Le participant peut alors entrer dans le labyrinthe de son empreinte digitale comme s’il s’agissait d’un labyrinthe topiaire.

Amy Franceschini est une pionnière dans le domaine du net art, une forme d’art qui est créé, distribué et vécu au travers d’Internet. Elle est la fondatrice de Futurefarmers, un groupe collaboratif entre art et design consacré à l’expression des intérêts environnementaux et communautaires au travers des médias numériques. Amy Franceschini a également contribué en 1995 au démarrage d’Atlas, un magazine en ligne et a enseigné l’art et le design dans différentes écoles, ainsi qu’à l’université de Stanford. Elle a exposé au Yerba Buena Center for the Arts, au Cooper-Hewitt, au National Design Museum et à la Transmediale de Berlin. Elle a été invitée, avec Futurefarmers à participer à la Whitney Biennal 2000.