Recherche, arts et pratiques numériques #31: Nouvelles écritures indisciplinées

Lundi 8 février 2021
14h-17h
Maison des astronomes
IMéRA, 2 place Le Verrier

Le séminaire se tiendra en mode hybride, depuis la Maison des astronomes à l’IMéRA de Marseille qui accueillera les participants,
et via la plateforme ZOOM [Lien vers le séminaire]

Art, design et sciences sociales

Francesca Cozzolino, Enseignante-chercheure, EnsadLab, laboratoire de recherche en art et design de l’École des Arts Décoratifs de Paris. Chercheure affiliée au Laboratoire d’Ethnologie et Sociologie Comparative (LESC, UMR 7186 CNRS/Université de Paris Nanterre)

Lucile Haute, Maîtresse de conférences en design à l’Université de Nîmes, chercheuse associée à EnsadLab, École des Arts Décoratifs de Paris.

Lors de cette séance, Francesca Cozzolino, exposera les enjeux épistémologiques et méthodologiques des nouvelles formes d’écriture en sciences sociales lorsqu’elles croisent la recherche en art et en design à partir de projets de recherche et expérimentations éditoriales développées au sein d’EnsadLab (laboratoire de recherche en art et design de l’École des Arts Décoratifs, de Paris). Dans un deuxième temps, Lucile Haute étudiera les formes de publication de la recherche-création, abordant succinctement les enjeux institutionnels puis se concentrera sur des cas concrets. Le corpus présenté réunira des publications imprimées, numériques et hybrides. Il s’agira d’en étudier la conception éditoriale, graphique et interactive, et jusqu’à leurs écosystèmes techniques. Dans la troisième partie de la séance, les deux chercheuses rendrons compte d’une expérience de publication expérimentale issue d’un projet de recherche-création engagé à EnsadLab et ayant donné lieu à l’ouvrage numérique intitulé : La création en actes. Enquête autour d’une exposition de Pierre di Sciullo. Le parti pris de cet ouvrage est de proposer des agencements visuels et sonores et des modalités interactives permettant une narration qui témoigne de la création en train de se faire. Il s’agit dès lors de reproduire dans un livre numérique la manipulation des œuvres au moyen non seulement d’une documentation des pièces in situ mais également d’une remédiation des principes interactifs de l’œuvre originale. Comment restituer, remédier ou traduire les expériences sensibles de la visite de l’exposition ? Quelle forme éditoriale donner à ce matériau réunissant des éléments de différentes natures : texte, entretiens, essai, vidéo, photographie ? Quels nouveaux agencements pouvons-nous imaginer entre données textuelles, visuelles et sonores ?

Comité d’organisation

Cédric Parizot (IREMAM, CNRS/AMU), Jean Cristofol (ESAAix, PRISM AMU/CNRS), Jean-Paul Fourmentraux (Centre Norbert Elias, CNRS/AMU/EHESS), Anna Guillo (LESA, AMU/CNRS), Manoël Penicaud (IDEMEC, CNRS/AMU)
Recherche, art et pratiques numériques est un séminaire transdisciplinaire qui s’intéresse aux
perturbations productives que génèrent les collaborations entre les chercheurs en sciences humaines et les artistes dans le domaine du numérique. Il s’inscrit dans la suite des réflexions et des expérimentations que nous avons menées à l’IMéRA dans le programme antiAtlas des frontières depuis 2011 tout en élargissant notre questionnement au-delà de la seule question des frontières.
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Image: Francesca Cozzolino et Lucie Haute

Aires de jeux: workshop de création de jeux

Un workshop de création de jeux à la frontière entre arts et sciences humaines

18 au 22 septembre 2019

L’atelier

Aires de jeux est un atelier d’expérimentation pratique au croisement de la recherche et de la création artistique centré autour du thème des frontières et de la production de l’espace. Proposé sur cinq jours (18 au 22 septembre septembre 2019), il a été conçu à destination de chercheurs et de jeunes artistes désirant explorer de nouvelles formes d’écritures. L’atelier a été envisagé comme un espace de collaboration entre des participantes d’horizons divers cherchant à construire des espaces à mettre en jeu, des lieux de dialogue partageables.

Encadré par deux artistes, Leslie Astier et Théo Godert,Leslie Astier et Théo Godert et un chercheur, Cédric Parizot, les participantes se sont confrontées en binômes à d’autres modes narratifs ainsi qu’à d’autres conditions de production dans le but de matérialiser leurs savoirs respectifs. En se basant sur les matériaux et recherches apportés par le chercheur et l’artiste, l’enjeu pour chaque binôme était de trouver leur propre mode de construire et rendre jouable leurs propositions respectives.

Lorsque nous jouons, nous ne manions pas simplement des objets, des gestes, de la parole : nous nous engageons avec les règles qui organisent leurs modes d’interaction. À la recherche d’autres espaces et conditions d’élaboration de la recherche, l’atelier avait pour but de mettre en crise les relations entre les participantes et leurs objets d’étude, permettant de faire émerger de nouvelles zones de compréhension.

Philosophie

Aires de Jeux flirte avec différents domaines, à la bordure du jeu lui-même. Sur le mode de la navigation et de la dérive, nous avons cherché à baliser ensemble ce que pouvait être un jeu et quelles étaient les idées préconçues que les participantes pouvaient avaient à propos de sa pratique.

Le jeu est un médium sensible qui se dévoile par l’expérience qu’en font les joueurs. En parcourant aussi bien des formes, des idées, des sensibilités, des concepts, que des systèmes interactifs, ensemble nous nous sommes questionnés sur ce que sont, et ce que pouvaient être, des jeux qui parlent du réel. Il nous a été important de remettre cette question en perspective d’un point de vue de créateur et non seulement dans une optique pédagogique.

Dix participantes ont été amenées à penser les sensibilités permises par le jeu et la position que leur prototype allait prendre par rapport au réel.

Photo: Valérie Caraguel

Les jeux fabriqués

Collaboration entre chercheurs en sciences humaines et étudiants en école d’art :
5 binômes – 5 prototypes

Raconte moi une légende inuit…

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Dans ce jeu de cartes, des joueurs incarnent des anthropologues à la recherche d’une légende Inuit au Nunavik (dans le Grand nord québécois). Chaque anthropologue doit faenquête ire des rencontres et des expéditions pour récolter des données dans son carnet de notes. Mais attention, ils ne savent pas toujours de quoi parle leur légende !

Natacha Roudeix
Inès Lamalchi

KHNata

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Expérience narrative entre matériel et immatériel, KHNata est une immersion progressive dans deux consciences du livre manuscrit. Il trouve son origine dans l’expérience d’un chercheur codicologue et paléographe ainsi que dans la démarche de questionnement d’une artiste autour de l’identité multiple. À l’ère de la numérisation des données, KHNata opère un parcours sensible entre différents états de la matière.

Laurie-Anne Jaubert
Élodie Attia

A Place in The City

Photo: Sara Scatà/Aline Lugo

A Place in the City est une narration interactive. Le joueur est plongé dans la ville de Magma et il assiste à une conversation : qui sont-ces personnages ? Pourquoi sont-ils réunis ? Le joueur se balade à la découverte du destin d’un quartier. Dans cet univers imaginaire il reconnaît des choses, dans un jeu entre fiction et réalité, il fait des allers-retours entre poétique et politique, entre Magma et Beyrouth.

Sara Scatà
Aline Lugo

Parcours d’enfant

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Incarner trois acteurs dans la vie d’un enfant placé. En communiquant, vous opérez à trois des décisions qui constitueront le parcours d’une vie jusqu’à l’âge adulte. Chaque message, son code et sa réception auront un impact sur le jeu et ainsi sur la vie de l’enfant.

Nathalie Chapon

GFBA

Velvet Aubry/Estelle Tzotzis

Gay Family Builder Agency (GFBA) est un jeu collaboratif entre deux joueurs. Il met en scène un couple gay qui décide d’avoir un enfant. Situé dans un futur proche, le jeu présente la GFBA : une agence fictive qui offre des services pour aider les couples de même sexe dans leur projet d’enfant.

Vous incarnez Noah et Basil et devez répondre à un questionnaire qui décidera, ou non, de votre droit d’accès à la parentalité.

Velvet Aubry
Estelle Tzotzis

Processus de création

Tout au long de l’atelier les participantes ont visité différents paysages ludiques et théoriques suivant un rythme soutenu. En trois jours, les chercheures et artistes devaient se prêter à différents excercices de déterritorialisation de leurs recherches menant à la construction d’un prototype de jeu. Pour les accompagner, un programme sur-mesure a été mis en place visant quelques points clefs d’expérimention, de réflexion et de conception.

Introduire

Peignant un paysage de possibles en alternant entre des œuvres jouables par des supports physiques et des œuvres numériques, Aires de Jeux a débuté sur la présentation d’un inventaire non exhaustif de ce que peut-être un jeu qui a trait au réel. Traversant à grandes enjambées un domaine très vaste, du jeu textuel au jeu de plateau, les participantes ont pu faire une première rencontre avec le paysage ludique actuel, un paysage qui déjoue souvent les attentes lorsqu’on parle de jeu ou de jeu-vidéo.

Contextualiser

Ponctuant les premières journées de réflexion, deux présentations sont venues accompagner les participantes dans leurs réflexions.

Jean Cristofol, professeur d’épistémologie à l’ESAAix, a mené une discussion sur les chevauchements territoriaux entre le jeu, la fiction et les pratiques de groupes sociaux différents.
Embrassant des questionnements sur la distanciation brechtienne aussi bien que l’oulipisme, Jean a questionné cette pratique du plateau comme lieu de production d’espaces sociaux et créatifs.
Douglas E. Stanley, artiste et professeur à l’ESAAix, et Cédric Parizot, anthropologue (Iremam, Aix-Marseille Univ/CNRS), ont quant à eux fait un retour d’expérience sur le processus d’élaboration qui les a mené depuis 2013 à la co-construction du jeu vidéo A Crossing Industry. Ils ont ainsi présenté un exemple de pratique concrète à travers laquelle un chercheur et un artiste peuvent articuler une démarche artistique avec ses enjeux esthétiques et poétique avec une démarche scientifique.

Familiariser

L’atelier a également été un temps d’apprentissage de deux outils numériques, selon le support choisi par les participantes : Cardpen / Twine – outils de création de cartes et de récit hypertextuel. Tous deux en ligne gratuitement, ces outils permettent d’obtenir rapidement des jeux en apprenant quelques bases de programmation et de graphisme.
Avec ces outils peuvent se développer de nouvelles écritures, de nouvelles manières de raconter portées par les envies de récits des participantes.

Dialoguer

Les temps de travaux étaient aussi des moments d’accompagnement, nous nous déplacions dans le but d’aider à la conceptualisation ou réalisation des prototypes.

Photo: Valérie Caraguel

Formuler

Formuler un pitch permet de trouver l’objectif et l’atmosphère d’un jeu en une présentation ne dépassant pas les 2 minutes. Régulièrement, les participantes ont été invitées à pitcher le jeu qu’ils projetaient de faire. Ces présentations collectives ont permis de faire rapidement surgir les endroits de tensions où quelque chose peut se déployer mais aussi les endroits d’incompréhension. Les pitchs ont été formulés au cours de sessions collectives où chaque groupe a pu discuter, échanger et reformuler les ébauches de jeu des autres groupes.

Orienter

Pour faciliter certaines étapes d’idéations, nous avons mis au point un outil qui permet aux participantes de tirer des questions et d’y répondre rapidement.
Cadres est un jeu de cartes s’inspirant du Water Yam de Georges Brecht couplé avec les Stratégies Obliques de Brian Eno. Le jeu est utilisé à la manière d’un oracle et s’adresse au joueur-créateur afin de l’aider à aller plus loin dans sa démarche créative, l’amenant à envisager les choses sous un jour nouveau ou demandant un positionnement face à une question non encore résolue.

Jouer

Durant les cinq jours, les participantes ont pu jouer à des jeux créés dans une optique artistique, mais ils ont également, tout au long de l’atelier, joué aux jeux qu’ils étaient en train de créer. Ces étapes de mise à l’épreuve ont été essentielles et ont souvent révélé les fragilités ou les forces expressives d’une idée. Le workshop s’est terminé par une session de jeu mutuelle dans un espace prévu à cet effet.

Conclusion

Aires de Jeux est un atelier visant à faire émerger des zones de frictions entre la recherche artistique et la recherche académique. Le jeu y est utilisé comme espace de rencontres modulable : il permet de régler les relations entre les participantes et de les faire concourir ensemble vers un objectif commun. Tout au long de l’atelier nous avons cherché à désigner certaines de ces zones d’interaction et à donner aux participantes des points d’entrée.

Les contraintes ont permis de délimiter un plateau d’interaction destiné à accélérer un processus de collaboration qui peut prendre des mois avant de donner naissance à des pistes de jeu. Le programme, qui a été conçu lors d’un premier atelier ayant eu lieu en 2018, a été perfectionné pour cette session afin d’inviter les participantes à ne se soucier que du développement de leurs idées et de leur première réalisation. Ce processus créatif accéléré peut être déroutant pour les participantes qui entrent en contact avec une nouvelle manière d’organiser leurs connaissances et qui doivent s’approprier un médium inconnu. Il est important d’accompagner et de soutenir les participantes dans ces zones d’émergence.

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Aires de Jeux a pour but d’amener à la création d’un objet dont l’expérience, le jeu, ne peut être substituée à une simple explication. Se départissant des narrations proprement scientifiques et de la forme socialement construite de ce que devrait être un jeu, les participantes ont formulé des expériences liées à des observations faites sur le réel.

Photo: Leslie Astier/Théo Godert

Leslie Astier et Théo Godert, Aix-en-Provence, 31 août 2020

Image principale: Leslie Astier/Théo Godert

antiAtlas Journal #03 Traverses

Le numéro 3 de l’antiAtlas Journal vient de paraître, décembre 2019: www.antiatlas-journal.net

Comité de rédaction : Jean Cristofol, Anna Guillo et Cédric Parizot. Conçu par Thierry Fournier, le design en « articles-paysages » renouvelle l’expérience des publications de recherche sur le web. Programmation Papascript : Alexandre Dechosal et Maxime Foisseau.

Le numéro 3 propose des articles qui contribuent de façons différentes, soit à partir de l’évolution des espaces frontaliers, soit à partir de réflexions sur les démarches de recherche en art, à interroger les éléments fondateurs de notre démarche. Ce numéro vaut pour les pistes qu’il ouvre, les investigations qu’il vient poursuivre et les questions qu’il pose.

Sommaire

– Jean Cristofol, Introduction antiAtlas journal #3 : Traverses
– Edward Boyle & Mirza Zulfiqur Rahman, Marchés informels et flux varianles dans des zones frontières fragiles
– Thomas Cantens, Frontières fragiles en Afrique sub-saharienne : le nexus, économie et insécurité aux frontières
– Arianna Cecconi et Tuia Cherici, Oniroscope : du texte à la texture du rêve
– Jean-Paul Fourmentraux, Œuvres frontières : art, science, technologie
– Edmund Harriss et Rhett Gayle, Une ébauche de la théorie des catégories à destination des designers

Teaser: Oligoptik, frontières intelligentes? (2019)

Oligoptik, frontières intelligentes? est un travail en cours amorcé en 2018 par Vincent Berhault, auteur, metteur en scène, compagnie les Singuliers et Cédric Parizot, anthropologue, IREMAM (Aix-Marseille université/CNRS). Avec Barthélémy Goutet, comédien et Gégory Kamoun, danseur.

Vidéo réalisée par Emilie Rossi sur la base d’une captation effectuée avec Mathieur Bertéa au MUCEM, Marseille le 10 octobre 2019

Partenaires :
antiAtlas des frontières
Institut de recherches et d’études sur les mondes arabes et musulmans
Centre international des arts en mouvement
Maison méditerranéenne des sciences de l’Homme
Projet LabexMed
MUCEM
Aix-Marseille université
Centre national de la recherche scientifique

Recherche, arts et pratiques numériques #4: écritures innovantes

Mercredi 20 Avril 2016,
IMéRA,
2 place Le Verrier,
13004 Marseille

Comité d’organisation : Cédric Parizot (IREMAM, CNRS/AMU), Jean Cristofol (Ecole Supérieure d’Art d’Aix en Provence), Benoit Fliche (IDEMEC, CNRS/AMU), Jean Paul Fourmentraux (LESA, AMU, Centre Norbert Elias, EHESS)

Recherche, art et pratiques numériques est une séminaire transdisciplinaire qui s’intéresse aux perturbations productives que génèrent les collaborations entre les chercheurs en sciences humaines et les artistes dans le domaine du numérique. Il s’inscrit dans la suite des réflexions et des expérimentations que nous avons menées à l’IMéRA dans le programme antiAtlas des frontières depuis 2011 tout en élargissant notre questionnement au-delà de la seule question des frontières. (Lire la suite)

Ecritures innovantes

Boris Petric, anthropologue, directeur du Centre Norbert Elias – EHESS-AMU-CNRS Marseille)
La fabrique des écritures innovantes en sciences sociales

La fabrication de l’écriture constitue un ensemble d’enjeux épistémologiques majeurs comme le rôle de la description et de la narration. L’anthropologue et le sociologue construisent leur savoir sur des données qu’ils collectent directement au moment de leurs enquêtes. Cette opération scientifique singulière implique une empathie et une réflexivité par rapport à son terrain et une stratégie narrative dans la manière de restituer cette enquête . L’usage d’écritures innovantes comme le cinéma, le film d’animation, la bande dessinée, le parcours muséographique constituent des entreprises d’écriture qui ne peuvent se limiter à des enjeux de valorisation ou de vulgarisation.

Nicolas Nova, HEAD – Genève / The Near Future Laboratory
Ethnographie du présent, ethnographie du futur : décrire et explorer les cultures numériques

Parmi les multiples croisements entre sciences sociales et arts appliqués, l’ethnographie et le design offrent un cas intéressant pour saisir la diversité des « manières de faire » et la portée épistémique de nouvelles approches de recherche. Cette notion de “recherche par le design” s’applique en particulier à l’exploration des cultures numériques avec pour objectif de les décrire et les comprendre (dimension descriptive), mais aussi d’imaginer leur évolution (dimension prospective). Suivant les contextes, on parle ainsi d’ethnographie par le design, de design fiction ou d’ethnographie spéculative pour faire référence à ces projets. Sur la base de différents cas situés à la frontière entre enquête ethnographique et projet de design, cette présentation abordera la logique interdisciplinaire qu’ils mettent en oeuvre, et interrogera l’épistémologie à laquelle ils renvoient. L’intervention discutera également de leur pertinence dans le champ du numérique.

Marges et Numérique/Margins and Digital Technologies

Journal des anthropologues, n° 142-143

Dossier coordonné par Tristan Mattelart, Cédric Parizot, Julie Peghini et Nadine Wanono
 
Lire l’introduction en anglais/Read the introduction in English

Résumé

Les enjeux sociaux, politiques, culturels et économiques que recèlent les outils numériques sont le plus souvent analysés à partir des réalités des jeunes adultes urbains les plus instruits et aisés d’Amérique du Nord ou d’Europe occidentale. L’appel à propositions pour ce numéro du Journal des anthropologues s’est inscrit à rebours de ce prisme. Nous voulions inviter à décentrer la perspective en interrogeant les défis dont sont porteurs ces instruments issus du numérique depuis les « marges ». Il s’agissait d’abord d’étudier nord-américains et européens, de cerner celles-ci dans des espaces construits comme étant à la marge du monde. Quelles formes diverses prend, dans ces espaces, l’économie liée au numérique, qu’elle se diffuse au travers des circuits formels ou informels ? Comment les individus s’y approprient-ils la variété des produits provenant de cette économie ? L’objectif était également de saisir la manière dont, tant à la « marge » qu’au « centre » du système global, des acteurs minorisés mobilisent les outils du numérique à des fins d’intervention sociale, politique, culturelle ou économique, tout en se montrant toutefois attentifs à saisir les limites de cette mobilisation.

Abstract

The social, political, cultural and economic issues raised by digital tools are usually seen from the perspective of highly-educated and wealthy young urban adults in North America and Western Europe. The call for papers for this issue of Journal des Anthropologues sought to encourage authors to take a different approach. We wanted them to problematize the challenges raised by digital technologies and their utilization ‘at the margin’. Thus, contributors were first asked to seize the significance of the digital technologies outside American and European societies or, at least, at the margins of these societies. What forms does the digital economy take in these spaces? How do individuals adopt products in this economy? Our objective was also to understand how, whether at the ‘margin’ or in the ‘centre’ of the global system, minority actors mobilize digital technologies to achieve their social, cultural and political goals, while being conscious of the limits of these mobilizations.

De l’anthropologie comme un des beaux-arts ?

Un article de Carine Claude sur Poptronics qui analyse les travaux au croiseement de l’anthropologie numérique et de la création digitale, parmi lesquels Samira (Nicola Maï) et A crossing industry (Cédric Parizot et Douglas Edric Stanley) exposés durant l’antiAtlas des frontières.

« L’anthropologie numérique sort des cénacles universitaires pour se frotter à la création digitale. En témoigne la multiplication des manifestations ouvertes au public, expos, colloques ou festivals, parmi lesquels la deuxième édition des “Anthropologies numériques”, au Cube d’Issy-les-Moulineaux les 19 et 20 mars derniers. L’occasion d’aller observer, entre nouveaux terrains de jeux et questions sur la méthode, comment l’anthropologie se tourne vers l’art pour repenser son approche scientifique. »

Lire l’article sur Poptronics